САУНД ДИЗАЙН MASS EFFECT 2
Мало кто не слышал о приключениях капитана Шепарда. Трилогия, которая завоевала сердца тысяч фанатов, совсем недавно вернулась в виде переиздания. По-моему, прекрасный повод вспомнить былые времена, окунуться в атмосферу космоса и узнать, как же создавался звук для Mass Effect 2.
Команда саунд дизайнеров состояла из восьми человек, главным из которых был Роб Блэйк. Они хотели использовать великие основы Mass Effect 1, добавив больше звукового развития, обратной связи для игрока и глубины звуковым системам. Также планировалось повысить точность и четкость звуков, но сохранить согласованность со вселенной Mass Effect.

BioWare понимала важность звука и поддерживала усилия звуковой команды. Поэтому, чтобы внести множество улучшений в звук, команда очень тесно работала с другими отделами, иногда напрямую интегрируясь в другие команды.

Mass Effect 2 — гораздо более мрачная и жестокая игра, чем первая часть, поэтому было сложной задачей добиться этого другого ощущения, сохраняя при этом согласованность с первой частью. Но на самом деле самые большие проблемы были связаны с фундаментальными изменениями в технологиях и команде по сравнению с ME1.

Mass Effect 1
Mass Effect 2 не был продолжением с точки зрения звука. Аудиосистема была полностью изменена, и основным инструментом стал служить Wwise от Audiokinetic, поэтому все ресурсы, технологии, инструменты и системы пришлось внедрять заново. Команда воспользовалась этой возможностью, чтобы переработать практически весь звук в игре; от сил и оружия до музыкальной системы и озвучки персонажей. Это было довольно сложное мероприятие, и первый год Роб Блэйк провел в одиночестве, создавая основу для проекта, прежде чем его звуковая команда приступила к работе в течение последних восьми месяцев производства.

У BioWare была большая команда: Роб в качестве руководителя, девять штатных саунд дизайнеров, аудиопродюсер Марван Одех, пара аудиопрограммистов и ещё несколько специалистов по обеспечению качества звука. Такой размер команды был необходим для создания звука к 60 уровням, 150 роликам, 20000 анимациям разговоров, 32000 строкам диалогов и примерно к 40 часам игрового процесса до уровня качества, которого они хотели достичь. Крупномасштабные ролевые игры, которые они делают в BioWare, требуют, чтобы команды такого размера добивались достойного качества, не тратя годы на их завершение.

Работа была разделена по «отделам», а звуковые дизайнеры распределены по разным направлениям, чтобы максимально повысить производительность и ответственность. Из-за большого размера игр студии BioWare старается сосредоточить людей на определенных областях для каждого проекта, но следят за тем, чтобы они никогда не попадали в разработку нескольких игр одновременно. Делать людей счастливыми очень важно для того, чтобы они хорошо работали, поэтому студия всегда стремится дать людям то, что они хотят.

Роб Блэйк
Инструменты
Основные инструменты команды — всем известные Pro Tools, Soundforge, плагины Waves и Native Instruments, Camel Audio Alchemy и Albeton Live. У каждого саунд дизайнера также была пара компьютеров, система 5.1 и множество рекордеров и микрофонов.
Финальный босс
Протожнец
При озвучивании финального босса, Протожнеца, его звук был разделён на три категории: движение, оружие и голос. Что касается звуков движения, многие уровни сервоприводов и гидравлики были вырезаны для каждой анимации босса. Ключом к этой работе было прохождение всей шины через автоматический формантный фильтр. Это объединило слои в более цельный звук, который казался единым, а не армией маленьких роботов. Он также добавил в звук столь необходимый органический элемент. Оружие было создано с использованием большого туманного горна в качестве основного элемента. Этот тон прорезает любой микс и дает естественное ощущение приближения к гигантской машине. Что касается его голоса, тот же горн был растянут во времени до тех пор, пока он не стал очень зернистым и синтетическим, а затем пропущен через формантный фильтр, чтобы придать ему качество человеческого голоса.

Цель при создании звуков существ заключалась в том, чтобы избежать эффекта «сэндвича с животными», характерного для многих многослойных образцов, и создать уникальные, связные звуки. С этой целью саунд дизайнеры выполняли вокализации, которые затем редактировали и обрабатывали. Более роботизированные или синтетические голоса создавались с помощью синтезаторов, отредактированных соответствующему состоянию или анимации.

Биотика и оружие
Неотразимая Самара
Звуки биотики были почти полностью созданы из синтетических источников. Команда хотела добиться более мягкого и тонального звука, но все же с достаточным воздействием, чтобы прорезать микс.

Основная часть тональных элементов была создана с помощью субтрактивного синтеза. Большая часть характера звука возникла из-за резкого растяжения и подачи синтетических звуков. Поскольку биотические силы — это эффекты искажения пространства и гравитации, с творческой точки зрения команда хотела, чтобы это звучало так, как будто биотические эффекты искажают окружающую среду. Хороший пример этого — когда игрок использует умение «Бросок», где есть быстрая фильтрация нижних частот на визуальном эффекте размытия, исходящем от игрока.

Звуки основного орудия были созданы с использованием комбинации гранулярного синтеза, спектрального размытия, реальных орудий и записей автомобилей. Самые важные вещи, которые команда добавила в конце, это выброс пара, когда оружие израсходовало свой термозаряд, а также звук боеприпасов, который усиливается, когда у игрока заканчиваются заряды. Это помогло игровому процессу, давая игроку звуковую обратную связь.

Интеграция и внедрение
BioWare создали собственную интеграцию Wwise в Unreal, поэтому Роб Блэйк работал в тесном сотрудничестве с аудио программистом Дэвидом Стритом, чтобы разработать все инструменты, которые использовались в Unreal. Такие вещи, как излучатели звука, его громкость, музыкальная система, система фоули, система графического интерфейса и т. д. — всё это нужно было переделать для работы с Wwise. Они были созданы так, чтобы их можно было легко и быстро использовать, с гибкостью, позволяющей реализовать все безумные идеи звуковых дизайнеров.

Роб спроектировал структуру проекта Wwise специально для большой команды, поэтому в итоге они получили огромное количество рабочих единиц Wwise (более 300 в иерархии актеров и микшеров), но в конечном итоге у них почти не было конфликтов. Разделение рабочих единиц по «дисциплине» и обеспечение единообразия во всех областях Wwise значительно упростили навигацию по контенту.

Фоули
Джереми Войло, саунд дизайнер, ответственный за фоули, рассказывал, что для Mass Effect 2 было записано много оригинального звука, и фоули не стали исключением. Чтобы смоделировать футуристические материалы в игре, они обратились к различным видам спортивного снаряжения. Защитное снаряжение, такое как бронежилеты для мотоциклов, хоккейные наплечники и олдскульные лыжные ботинки, придают приятное ощущение «тряски», соответствующее типам брони в игре. Они также записывали с близкого и дальнего ракурса, смешивая их во время изменения ракурсов в игре. Это красиво сгладило переходы.
Эмбиенс
При таком большом количестве разных планет и рас один из наиболее важных факторов — действительно дать каждой среде свое собственное оригинальное звучание. Нужно учитывать историю как доминирующих видов, так и диких животных в целом, а также технологии, вооружение, транспортные средства и любые другие аспекты, которые могут повлиять на атмосферу в мире. Придумать столько вариаций было непросто, но интересно. Звуки техники и индустрии, вероятно, были самой большой группой звуков, но с такими разнообразными и детализированными гонками это был отличный источник вдохновения. Например, кроганы — большая грубая раса воинов, но не самая технологически продвинутая. Подход к их родному миру был более скудным и грязным. Старая техника, громкое шипение труб и более тёмный тональный элемент, чем, например, у кварианцев, которые происходят из более технологически продвинутого мира. Гладкий графический интерфейс, более чистая и менее «шумная» атмосфера помогли противопоставить эти две расы.

Такой же подход применялся к остальным локациям в Mass Effect 2. Омега — темное место; она полна воров и наемных убийц и существует далеко за пределами закона. Идея создания такой планеты заключалась в том, чтобы придать ей больше решимости. Тёмная тяжелая музыка, играющая сквозь стены, споры и выстрелы вдалеке, разбивание бутылок и подозрительные торговцы — всё это добавляет мрачности. Однако такое место, как Цитадель — полная противоположность. Яркие мерцающие тона, которые исходят от множества рекламных объявлений, а также более приятная музыка для магазинов и продавцов — вот некоторые из вещей, которые помогли придать Цитадели более гостеприимный и приятный вид.
Ну что, друзья, надеюсь, вы все словили ностальгию и побежали перепроходить легендарную трилогию, только в этот раз обращая внимание на саунд дизайн. Ведь после того, как мы начинаем слушать, звук в игре преображается и усиливает погружение. Но перед тем, как бежать устанавливать игру…

Обязательно подписывайтесь на рассылку, куда будут приходить всякие ништяки и новые статьи!

Будем рады видеть вас на наших каналах:

Ютуб: https://www.youtube.com/c/antonbooster

Телеграм: https://t.me/boostersound

Инстаграм: https://www.instagram.com/anton_booster/

https://www.instagram.com/kao.fries/

Увидимся в следующей статье!

Ваши Антон и Алёна :)

Источник и основа статьи: https://designingsound.org/2011/01/24/exclusive-interview-with-the-sound-design-team-of-mass-effect-2/