САУНД ДИЗАЙН THE LAST OF US PART 2
Продолжение легендарной первой части несказанно радует. Ну, в звуковом плане точно
Темой сегодняшнего дня стала одна из самых ожидаемых игр 2020 года. Глубокая трагичная история никого не оставила равнодушной, пусть и была в некоторых моментах спорной. Но рассуждать мы сейчас будем не о сюжете и геймплее, а затронем ту часть, в которой разбираемся больше всего. Встречайте, саунд дизайн The Last Of Us: Part 2.
Перед саунд дизайнером Робом Крекелем и его звуковой командой стояла непростая задача — развить успех первой части. Они использовали тот же самый подход: детали, тонкость и гиперреализм стали основой звукового ландшафта этой игры. Давайте посмотрим на их работу изнутри.
Эмбиенс
Мрачно, пасмурно, но невероятно атмосферно
Игра представляет собой размышление о цикле насилия, которое возникает из мести любой ценой, поэтому создание ощущения реальности и часто тревожности имело первостепенное значение.

События игры разворачиваются в разных частях страны, которые не были исследованы в первой части игры. Новые сезоны — от снежных гор до лесов с умеренным климатом на северо-западе и основное место действия — Сиэтл. А создание игры в Сиэтле наверняка означает одно — дождь. Большая часть времени в этом городе приходится на сезон дождей, поэтому команда по звуку уже на ранних этапах производства придавала ему должное значение.

Джастин Малленс, звукорежиссёр, говорил, что на создание одного только дождя ушло огромное количество времени. Записывать приходилось в разных областях в зависимости от сезона. Сложность была в том, что требовалось поймать звуки города без людей и машин.

Особое внимание Джастин уделял переходу от одного раздела к другому. Он хотел показать глубину сцен на открытых пространствах и их яркий переход к тесным локациям.
Звуковое пространство открытой местности мастерски чередуется с тесными комнатами
Особое внимание Джастин уделял переходу от одного раздела к другому. Он хотел показать глубину сцен на открытых пространствах и их яркий переход к тесным локациям.

Труднее всего был поиск условий для записи, в которых отсутствовала человеческая деятельность. Команда отправилась в заброшенный шахтёрский город, где удалось записать старый вагон поезда, бетонную тюремную камеру, несколько деревянных лачуг и саму шахту. Эти записи легли в основу многих пространств в игре.
Захватывающие виды заслуживают отдельного внимания
Как же создавался финальный эмбиенс? Всё начиналось компоновкой атмосфер в редакторе уровней. Процесс происходил в "реальном времени". Перемещаясь по уровню в режиме свободной камеры, разработчики пробовали разный лееринг и внедряли его. Сначала прорабатывалась атмосфера, потом уже детали.
Фоули
Так уж и быть, разрешаю всплакнуть
А что насчёт Элли, которая сама по себе ходячий фоули? Прыжки, лазание, использование верёвок, преодоление препятствий, верховая езда, плавание…

Здесь всё немного сложнее. Первоначальный план состоял в том, чтобы перенастроить систему фоули рук и ног из Uncharted 4, но это оказалось невозможным. Дело в том, что в каждом кадре одновременно воспроизводится от одной до шести анимаций, и заставить их озвучку работать вместе было нереально. На развитие этой темы может понадобиться отдельная статья, так что просто скажу, что система фоули нуждалась в глобальном обновлении.

Что интересно, удалось записать только один тип обуви, ботинки, вместо запланированных трёх. С помощью обработки пришлось добиваться разного звучания разной обуви отдельных персонажей. Однако для босых ног было записано пять вариантов и три для носков.
А теперь перестаньте плакать, возьмите себя в руки и посмотрите на Элли. Она смогла, а вы чем хуже?
Длительность всех фоули немного не доходит до 10 часов. Сложно представить такой объём для звуков, каждый из которых обычно длится секунд максимум по пять. Только на их редактирование ушло около шести месяцев. В итоге в игре оказалось 40 различных типов поверхностей, каждый из которых включает в себя до 2000 звуков. По всем параметрам масштаб работы фоули превзошёл все предыдущие игры студии. Всё было проработано до таких мелочей, что, например, звук наступления на битое стекло изменяется в зависимости от того, сколько стекла лежит под ногами. Шаги по лужам крови создают особый "липкий" звук, и даже после выхода из луж какое-то время слышны звуки грязных липнущих ботинок.

Возвращаясь к дождю, я не могу не сказать, какой акцент был сделан на воде в целом. В игре существует шесть уровней глубины водяных шагов, брызги как для персонажа, так и для NPC, включая лошадей и собак. Вариации для переднего плана и фоновой воды, слегка влажные поверхности и плавание — всё это записывалось отдельно. Это относится и к снегу. Кроме отдельных наборов шагов по глубокому и тонкому снегу, был создан "промежуточный" пак звуков по уже утрамбованному.

Я уже не говорю о том, сколько сил было вложено в создание фоули лёжа. Для них была разработана отдельная система звуков ступней, рук, перемещения ног, предметов и оружия, которые персонаж держит в руках когда ползает, прыгает, лазает и так далее. Оружие, кстати, имеет разные звуки в зависимости от типа. Учитывается поверхность, по которой герой перемещается. Игра даже определяет, носит ли персонаж перчатки и воспроизводит подходящий звук.
Стоит похвалить игру за глобальную проработку системы фоули. Один лишний звук может привести к смерти
Ещё одной важной и сложной составляющей саунд дизайна игры послужила озвучка рюкзака. Рюкзак сидит на игроке по-разному, двигается, поэтому понадобилось создание новой системы, имитирующей характер его движения. В зависимости от того, на какую поверхность вы поставите рюкзак, его звук будет меняться. Ещё одна мелочь, которая всё больше погружает в игру.
Заражённые
Вы что, забыли про нас?!
Но вернёмся к главному. К заражённым. Хотя, глядя на события игры, понимаешь, что апокалипсис отодвинули на второй план, уделив внимание взаимоотношениям людей. Но всё же звуковая команда серьёзно отнеслась к озвучке зомби, задавшись целью сделать заражённых сущностями, которые когда-то были людьми. Разработчики пытались заставить игрока слышать боль и горе в голосах живых мертвецов, слышать, как они разрываются между своей человеческой сущностью и влиянием болезни.
Виды заражённых
В игре есть несколько стадий заражения: Бегун, Сталкер, Щелкун, Топляк, Шаркун и Крысиный король. Интересно, что по мере продвижения стадий, их человеческое восприятие регрессирует. Это значит, что больше всего человечности вы услышите в Бегуне. Он словно борется за свою жизнь, но осознаёт, что уже ничего не вернуть. Звук практически не обрабатывался, саунд дизайнеры полагались на игру актёров.
Вполне себе человек, даже кричит по-человечески
А вот от Крысиного Короля, заражённого последней стадии, человечности в голосе ждать точно не стоит. От него вообще лучше ничего не ждать, просто бегите.
Голос Крысиного короля — результат обработки и многослойного лееринга
Сталкеры стали одним из самых интересных видов в плане звука. Это единственный тип заражённых, который убегает от драки и прячется, выжидая удобный момент. В этих сценах решающее значение имеет звук, так как сталкеры молчат после побега, что создаёт соответствующее напряжение.
Те, кого не слышно, даже если очень сильно прислушаться
Ещё один вид заражённого — Топляк. Звук, как он ревёт от боли, вырывая куски пустул (это такие гнойники на теле) из собственной плоти, должен вызывать резонанс и пугать. В его озвучке принимали участие два актёра: первый отвечал за крики, рыки, взмахи и удары, а второй дополнял первого отвратительным ворчанием. Топляк также интересен тем, что может нанести ущерб окружающей среде, например, стенам, поэтому все разрушения звучат масштабно и пугающе, чтобы донести смысл: держитесь подальше от этого зверя!
Ну разве вам его не жалко?
Наш следующий герой, Щелкун, почти не изменился с первой части. Его анимация сопровождается характерными щелчками, подчёркивающими резкие движения. Они были созданы путём вставления виниловой трубки в пластиковое ведро и выполнения нёбных щелчков. А ещё он может внезапно и прикольно кричать.
Мой любимый щёлкающий мальчик
Следующая стадия — Шаркун. И, как сказал Роб Керкель, Шаркун звучит как грубый, мокрый, хрипящий старик из ада. Сочетание влажных звуков изо рта, хриплого голоса самого Роба и различных хлюпаний привело к созданию уникального саунд дизайна заражённого.
Так выглядит старик из ада
Стоит отдать должное актёрам озвучки, которые постарались издать самые противные и неприятные звуки, на которые только были способны.

Большую часть звуков разработчики создавали с нуля и лишь некоторые из первой части брали за основу. Сложно представить, какая колоссальная работа была проделана над таким масштабным проектом. Я думаю, что разработчики постарались на славу, и им удалось погрузить игрока в атмосферу постапокалиптического мира и выживания. А что скажете вы?

Ну что, закончим на сегодня? С вас лайк и комментарий (и подписка, если кто-то ещё не с нами) :)

Будем рады видеть вас на наших каналах:

Ютуб: https://www.youtube.com/c/antonbooster

Телеграм: https://t.me/boostersound

Инстаграм: https://www.instagram.com/anton_booster/

https://www.instagram.com/kao.fries/

Увидимся в следующей статье!

Ваши Антон и Алёна :)

Источник и основа статьи: https://www.asoundeffect.com/the-last-of-us-part-ii-sound/