САУНД ДИЗАЙН JORNEY
Тайны чарующей пустыни, приправленные шикарным звуком
Существуют игры, очарование которых основано на визуальной и звуковой составляющих. Главное, чем они поражают — это картинка и звук, которые создают невероятную, чарующую атмосферу. Сегодня мы поговорим об одной из таких игр, вышедшей в далёком 2012 году. Игра о бесконечной пустыне, одиночестве и поиске. Игра без слов, но с музыкой и саунд дизайном, которые подчиняют себе всё повествование. Встречайте, Journey.
Journey — это прежде всего бескрайняя пустыня, и разработчики хорошо постарались сделать разнообразной её звуковую составляющую. Большинство звуков песка записано в невысокой картонной коробке 3 на 3 дюйма, наполненной песком. Песчаные водопады в игре созданы путём насыпания песка в ящик с высоты пары футов. Для больших есть размытый слой с далёкой перспективой и более яркий, грубый, когда вы приближаетесь. А маленькие водопады создавались путём засыпания песка через трубки.
Ходьба и бег по песку представляли собой комбинацию ударов по песку пальцами, звуков тканей и записей, сделанных во время поездки на пляж. Шаги по крутому песчаному склону — это в основном ступни в носках художника Мэтта Нава. Шаги по камню — звуки ударов в мешок, наполненной всякой всячиной. А шаги по металлу — постукивание по боковой панели корпуса ПК, которая свободно прижималась к решётчатой полке мини-холодильника.

Все основные звуки движения мантии игрока исходят от военной куртки, в которой саунд дизайнер Journey, Стив Джонсон, прошёл через зимы Чикаго. Звук, когда игрок идёт сквозь песчаный водопад — это шарики, брошенные на куртку.

Пение песчаных волн бывает коротким и высоким. Для его создания микрофон помещали в сумку, закапывали её и смахивали песок рукой. Домашняя песочница была недостаточно велика для больших брызг песка, поэтому Стив записывал их в час ночи на детской площадке в соседнем парке Кловер.

Шарф игрока сделан из фартука из микрофибры. Петли плаща и шарфа всегда считывают несколько переменных из кода, чтобы играть с соответствующей скоростью и интенсивностью. Они учитывают скорость игрока и ветра, а для шарфа — его длину. Таким образом, каждая петля шарфа всегда воспроизводит одну из 64 определенных аранжировок. Шевеление гигантских тканей исходит от тяжелого уродливого джинсового пододеяльника, которое Стив получил, когда ему было 13 лет.

А что послужило звуком скольжения игрока по камням? Старые джинсы Стива, которые он тёр об асфальт. А скольжение по тканевым мостикам — это ложка, скользящая по ткани.
Песня игрока
If a building becomes architecture, then it is art
Journey — игра без слов, но игрокам дают возможность издавать необычные звуки, похожие на пение, чтобы взаимодействовать с миром и друг с другом.

Пение в игре бывает четырех типов и зависит от того, как игрок нажимает одну единственную кнопку: легкое быстрое нажатие для «воркования», резкое быстрое для «чириканья», умеренно удерживаемое для «звонка» и длительное нажатие для большого «крика».

Эти звуки представляют собой комбинацию пения птиц, а также музыкальных элементов, предоставленных композитором игры, Остином Винтори. Остин написал музыкальные партии для каждого типа, и, когда вы находитесь рядом с другим игроком, ваше пение сливается в невероятный резонирующий хор.
Волшебные звуки
Большая часть сияющего волшебного материала была создана путем изменения различных колокольчиков и лееринга. Звуки, похожие на перезвон, которые раздаются из надгробных камней и в меню, на самом деле являются ударом сверла с измененной высотой тона. Звук создания моста в игре — это сверкающая магия, смешанная с ногтями, скребущими ковер в комнате.

Звук окрашивания больших тканевых знамен создавался из сверкающего колокольчика и мягкого всплеска жидкости, контрастирующего с сухой пустыней. Они изменяются в зависимости от того, насколько они окрашены. А гудение фонаря в игре было сделано из поющих чаш из хрусталя для медитации.

Остин Винтори, также представил музыкальные элементы, которые сочетались с колокольчиками для сбора летающих кусочков ткани. Это был не просто большой набор отдельных звуков, а нечто похожее на фрагмент оркестра, вырывающийся из партитуры.
Существа
Крошечные летающие кусочки ткани были сделаны из обработанных летучих мышей и лоскутов ткани, которые программист Мартин Миддлтон мог запускать при каждом крошечном изменении направления. На каждую прядь ткани, которую вы видите, всегда есть несколько маленьких звуков.

Крики дружелюбных тканевых существ, представленных на третьем уровне, — это обработанные птичьи голоса, звучащие как дельфины. Сначала они воспроизводили все свои звуки наугад и казались довольно тупыми и роботизированными. Поэтому Стив разделил их на 16 категорий: короткая, средняя и продолжительная болтовня, бормотание, смех, вопросы, пробуждение, ответы игроку, «Иди сюда», «Э-э-э», «Нашел кое-что!», «Я заберу тебя!», «Вот и ты!», пойманные в ловушку крики о помощи, торжество и ледяные трели.

Дизайнер Брайан Сингх кропотливо добавлял их по всей игре по мере необходимости с помощью комбинации сценария и жесткого кода.

Радостные крики гигантских существ и печальные жуткие стоны летающих созданий исходили от горбатых китов. У них есть широкий диапазон звуков, и каждая популяция поет одну и ту же песню, которая может длиться до нескольких часов. Песню подхватывают другие популяции и поют по всему миру в брачный сезон, каждый год немного меняя. Они всплывают, чтобы дышать в определенные моменты песни, не пропуская ни одной доли.
Эмбиенс
На всех уровнях есть несколько эмбиенсов, созданных из звуков библиотек и оригинальных записей. Только на уровне снежной горы есть 16 различных атмосфер для различных областей и интенсивности ветра.

Например, очень жаркая, тихая пустыня — это атмосфера шипящего тона здания склада.

Каменные столбы, за которыми игрок прячется на уровне заснеженных гор, изначально не предназначались для звука. Но они выглядели как гигантские резонаторы, что было решено использовать. При создании звука разработчики дули в несколько бутылок, в основном в большую бутылку шампанского, содержимое которой было выпито на День Благодарения ради блага игры. Стив наполнил их разным количеством воды для конкретных нот, настроив их на тональность музыки с помощью приложения для настройки гитары.
Горный уровень снежной бури основан на механике холода. В начале уровня снег более влажный, и шаги были сделаны с помощью племянницы и племянников Стива во время зимнего отпуска. Позже на этом уровне снег становится холоднее и суше, и шаги делались с помощью кукурузного крахмала.

Движение замерзающего плаща игрока также увеличивается с холодом, и звуки в основном исходят от закусок на кухнях Sony Santa Monica. Звук состоит из Cheetos, Lay's и представляет собой смертельный коктейль из всех возможных чипсов. Кроме того, Стив замочил в воде бумажные полотенца и уже упомянутые испорченные джинсы, заморозил их в морозильной камере и записал звук их сгибания.

Туманные водопады на последнем уровне, которые выглядят так, как будто они превращаются в снег в воздухе, были созданы обработанным голосом Стива. Когда вы проходите через водопад, слышен звук брызг из пульверизатора. В маяке, в котором игрок должен сидеть в конце каждого уровня, есть шампанское и пищевая сода в уксусе.

Большая часть записей была сделана с помощью стереомикрофона, и большинство звуков в мире игры являются стереофоническими, несмотря на то, что они излучаются из одной точки в пространстве.

Открывающиеся и закрывающиеся ворота и решётки сделаны из тех же деталей, что Стив использовал в God of War III. И многие звуки каменных башен на третьем уровне взяты из поездки, которую он совершил на скалистый берег Малибу, чтобы сделать записи для битвы с Посейдоном в той игре. В тот день серфинг был не лучшим, рассказывал Стив, но он записал много отличных материалов. Башня излучает своего рода ритмичную атмосферу «электростанции», которую он пытался оживить и сделать зловещим и таинственным.
Ну что, друзья, сегодня мы ещё раз убедились в том, насколько важна звуковая составляющая в играх, и как звук наравне с визуалом влияет на наше погружение и восприятие. Пишите в комментариях, о саунд дизайне каких игр вам хотелось бы узнать, и, может, это станет одной из тем следующих роликов.

А ещё обязательно подписывайтесь на рассылку, куда будут приходить всякие ништяки и новые статьи!

Увидимся в следующей статье!

Ваши Антон и Алёна :)