10 ПРИМЕРОВ ИДЕАЛЬНОГО САУНД ДИЗАЙНА В ИГРАХ
Самое время поискать звуковые изюминки в мире геймдева. Изюминки, вызывающие страх, тревогу, интерес, любопытство... может, что-то ещё?
Когда речь идёт об аудио в играх, в разговоре преобладает музыка. Конечно, трудно представить игры без так любимых нами композиций. Но звуковой дизайн — неотъемлемая часть игрового дизайна.

Каждое взаимодействие игрока с игровым миром, каждая атака, действие, движение — всё это почти всегда сопровождается звуком, и кропотливый поиск правильного звучания может иметь жизненно важное значение для улучшения игрового мира, повествования и погружения игрока.

Итак, сегодня мы сосредоточимся на самых интересных и необычных моментах из игр, в которых саунд дизайн влияет на игровой процесс и усиливает восприятие.

Alien: Isolation — Трекер движения
Найти или быть найденным?
Ни для кого не секрет, что звук и время, в которое он проигрывается, имеют важное значение для создания идеального страха. Dead Space, например, блестяще формулирует крещендо из щелчков вентиляционных отверстий и шипящих дверей, которые ведут испуганного игрока к кричащему некроморфу.

Однако в Alien: Isolation нет подобной возможности. Блестяще выполненный искусственный интеллект Чужого слышит всё. Случайный шаг к автоматической двери может сорвать инопланетянина с поводка и отправить к вам.

У игроков есть козырь в рукаве в виде трекера движения, с помощью которого можно определить местонахождение Чужого. Но дилемма в том, что громкие звуковые сигналы трекера помогают Чужому вас найти. Вот и попробуй определиться, что лучше: знать, где находится Чужой и дать обнаружить себя, или вообще никому ничего не знать.

Эта система риска и вознаграждения довольна уникальна, и саунд дизайн здесь становится главным инструментом погружения и создания страха.

Portal — Радиоприёмники
Пасхалку не хочешь? Я спросил, пасхалку не хочешь, нет?
Портал наполнен уникальным звуковым дизайном, который сопровождает Челл, игрока, через многочисленные научные тесты.

Одним из наиболее заметных источников звука являются радиоприёмники, размещённые в каждой тестовой камере, которые воспроизводят оптимистичную версию песни Still Alive. Перемещение радио в определённое место изменит мелодию на закодированные сообщения, передавая скрытые секреты и изображения.

Саунд дизайн портала создан так, чтобы помогать игроку. Начиная с того, чтобы сделать звук портальной пушки настолько узнаваемым, чтобы игрок автоматически искал его, и заканчивая тем, что ракетные турели беззвучны, чтобы игрок мог слышать, как ракеты нацеливаются на него. Но даже если это не сработает, система GLaDOS всегда рада дать саркастический толчок в правильном направлении.


Minecraft — Эмбиенс
В течение последних десяти лет геймерам прививали реакцию "беги или сражайся" на свистящие стрелы скелетов Майнкрафта и культовое шипение криперов.

После нескольких часов, проведённых в пещере, игроки могут почувствовать себя спокойнее, зная, что алмазная броня защитит их от большинства угроз, но детально проработанные звуки атмосферы всё равно могут заставить их понервничать. Майнкрафт имеет обширную библиотеку из более чем 136 жутких лупов, которые воспроизводятся со случайными интервалами. В пещерах, в которых отсутствует солнечный свет, распространены различные шумы: от тихого грохота до призрачного ветра.

На самом деле эти звуки ничем не вызваны и созданы лишь для того, чтобы держать игрока в напряжении. Но даже если вы знаете все секреты майнкрафта, являетесь мастером строительства и истребления драконов, всё равно в этом есть что-то тревожное, ощущение неизвестной опасности, скрывающейся в пещерах майнкрафта.



Hotline Miami — Переход между уровнями
Не убивай, подумай
Думая о Hotline Miami относительно мира звука, большинство скорее всего вспомнит пульсирующий саунд игры Outrun и музыкальный жанр New Retro Wave.

Тем не менее, и в этой игре присутствует своя саунд дизайнерская изюминка. Гоняясь по комнатам, в которых находятся вооружённые члены мафии, игрок вскоре выполняет свою задачу и встречается с не самым приятным звуком, за которым следует низкий гул. И этот звук сопровождает игрока, пока тот не выйдет с уровня. Внезапно прогулка по залитым кровью уровням становится не столь увлекательной.

Этот монотонный гул несколько раз встречается в игре, заставляя игрока сомневаться в своих действиях и думать о том, почему вы вообще совершаете эти массовые убийства.

The Witness — Минимализм
Годнота в простоте
На первый взгляд кажется, что игре не хватает внятного саунд дизайна. Остров, на котором разворачиваются действия игры, предлагает редкие звуковые ландшафты, запутанные варианты панорамирования и бессмысленный слуховой диапазон, например, массивные водопады, которые находятся в пределах слышимости только на очень близком расстоянии. У такого своеобразного выбора есть несколько очень веских повествовательных причин.

Головоломки Witness превосходно используют окружающую среду для поиска ответов. Когда игрок достигает тропы через густой лес, он, скорее всего, уловит щебетание птиц, звук которого на острове таинственным образом отсутствует. В этом и заключается загадка.

Каждый звук — это отдельная тема, которая соответствует пути и решению головоломки. Звуки становятся более жуткими, когда пение птиц прерывается другим звуком, и вы понимаете, что птицы на самом деле воспроизводится через динамики, замаскированные в зарослях.

The Witness успешно показывает, что можно сделать при минималистичном подходе к звуку и музыке. Звуковые загадки не только подкреплены логическим источником, но и углубляют загадку острова, по которому бродит игрок.

Ape Out — Зоопарк
Да кто вы такие, чтобы держать меня в клетке?!
Необычная игра, в которой вы играете за разъярённую гориллу, запертую в клетке. Отличительная черта звука этой игры заключается в тесной связи между музыкой и саунд дизайном. Каждый удар и бросок сопровождаются грохотом перкуссии, по мере того, как обезьяна превращается в импровизирующую звезду джаза.

Лучший момент звукового дизайна приходит на последнем уровне. Этот этап даёт игроку эйфорию вырваться из вольера и выпустить других животных из их клеток.

Медленно, но верно ваш личный разрушительный саундтрек сопровождается суматохой тигров и медведей, которые вместе с вами разрывают ваших похитителей. Ape Out — идеальный союз саунд дизайна и музыки.

Thief — Гаретт vs Стража
Вы тоже пустили ностальгическую слезу?
Среди жанров игр, в которых саунд дизайн играет очень большую роль, конечно, стоит выделить стелс. Задолго до изобретения красного восклицательного знака в Metal Gears разработчики размышляли, как спрятать игроков в тёмных углах и картонных коробках, и как общаться с ними, если они спрятаны.

Thief был пионером в области скрытности, но несмотря на это его саунд дизайн действительно привлекает внимание своей тонкостью, демонстрируя игроку, насколько он коварен на самом деле.

Разработчики потратили бесчисленные часы, думая над тем, как стража может обнаружить игрока, и как сам игрок сможет это понять. Игроки могут следить за шагами врагов, что позволяет им сформулировать план атаки или побега. И с помощью специальных звуковых элементов игрок быстро понимает, что он обнаружен.

Также используются различные покрытия, которые могут привлечь стражу, например, когда игрок слишком быстро двигается по мощёной улице. Все эти аккуратные звуковые решения заставляют игрока тщательно обдумывать свой стиль игры, в то же время успешно создавая фантастически жуткий звуковой ландшафт с гулкими каменными коридорами и пугающими врагами.

Journey — Общение игроков
Трудно выбрать из Journey момент, который не был бы искусно пропитан звуковым дизайном. Зловещие взрывы вражеских Стражей, песчаные дюны в пустыне, гул ветра — все это сливается в один колоссальный захватывающий хор звуков.

Для тех, кто играл в Journey на пике успеха, эти мирные звуковые ландшафты, скорее всего, уступали место крошечному щебетанию вдалеке: другому игроку. Игроки не могут общаться через голосовой чат. Вместо этого им дается одна звуковая команда с разной продолжительностью.

Несмотря на эти ограниченные возможности, у многих игроков есть удивительные истории о приключениях с анонимными путешественниками, а некоторые даже общались с помощью азбуки Морзе.

По мере того, как количество игроков уменьшается, становится все труднее встретить товарищей, но игра все же стоит того, чтобы поиграть, за её потрясающие звуковые ландшафты и декорации. Кто знает? Может быть, эта маленькая красная фигурка на горизонте — новый друг, ищущий попутчика.

Battlefield Series
If a building becomes architecture, then it is art
Этот список был бы неполным, если бы не вспыхнула какая-нибудь перестрелка. Любой успешный игрок знает, что звуковые подсказки имеют решающее значение для получения преимущества над своими противниками. Шаги вражеского игрока, близость стрельбы и вызов отряда — все это звуковые призывы, которые нужно использовать, поэтому звуки должны быть максимально реалистичными и четкими, если игроки хотят набрать убийства.

Движок Battlefield Frostbite обладает невероятной мощностью, заставляя звуки влиять друг на друга. Громкость пули, проносящейся мимо вашего черепа, будет заглушена, если над головой произойдет воздушный взрыв, имитирующий звуковые сигналы боевых действий.

Любой, кто играл в любую из игр студии DICE, знает, что их звуковые ландшафты удивительно четкие и динамичные. Бегство в подземные бункеры и городские метро создаёт богатую реверберацию для каждого шага и выстрела, в то время как воздушные факторы влияют на двигатель вашего беспилотника.

Как говорил Бенс Пажор, звукорежиссер Battlefield 1: «Самое главное, чтобы вы, как игрок, могли закрыть глаза и почувствовать, что вы действительно там, будь то окопы, лес, пустыня или французская сельская местность ночью."

Inside — Пульс
Страшно, чарующе, глубоко
Это не первая игра от Playdead с захватывающим сюжетом. В Limbo 2010 года использовались размытые, расплывчатые визуальные эффекты и звуки, чтобы создать довольно нервирующий игровой процесс. INSIDE немного отличается более острым художественным стилем, фокусируясь на тяжёлой истории мальчика, проникающего в зловещее учреждение по неизвестным причинам.

Создание затрудненного дыхания мальчика, которое резонирует через подводные коридоры и пустынные городские пейзажи, определённо заслуживает похвалы, но наиболее загадочным звуковым ландшафтом является всё, что окружает уровень Pulse.

Действия уровня Пульс разворачиваются в камере, которая каждые шесть секунд излучает ударную волну, уничтожающую всё, что находится за пределами укрытия. Когда мальчик пытается открыть гигантскую дверь, игрок может услышать далекие звуки грохота. Сам уровень представляет собой захватывающий шедевр, в котором звук используется в качестве изящной игровой механики. Мальчик должен избегать ударных волн, прячась за металлическими стенами и панелями, чтобы обезопасить себя.

А что же дальше?

А дальше, я уверена, можно найти ещё десятки примеров необычных моментов саунд дизайна. И каждый из вас вероятнее всего уже замечал их в своих любимых играх. Может, вам есть чем поделиться?

Будем рады видеть вас в нашем паблике вк. А ещё в телеграм канале по саунд дизайну.

И обязательно подписывайтесь на рассылку, куда будут приходить всякие ништяки и новые статьи!

Увидимся в следующей статье!

Ваши Антон и Алёна :)