КАК ВАША ИГРА ДОЛЖНА ЗВУЧАТЬ?

Anton Booster - Lead Sound Designer, композитор студии Booster Sound,
основатель Booster Sound Academy.
Проекты - Demon Skin, Spark in the Dark, Lanternium и др.
Обучение в онлайн школе Booster Sound Academy по саунд дизайн направлению:

Сайт про курс
Статья про курс
Инстаграм школы

Чтобы получить статус хорошей игры, потрудиться должна конечно же вся команда, в частности успех зависит от главнейшего этапа разработки это звуковое сопровождение. Сюда входит саунд дизайн, музыкальное сопровождение, закадровая озвучка и т.д.

Звук в игре это львиная доля погружения в геймплей, усиления эмоций от происходящего, ориентация в 3D и 2D пространстве и многое другое. Мы, саунд-дизайнеры, в ответе за все что происходит на протяжении всего прохождения игры. Часто мои ученики меня спрашивают - «А как озвучить монстра?», «А как сделать хорошие фоули?», «А какой мастер звука делать в том или ином проекте?». Вот с этих простых и в то же время очень важных вопросов и начинается работа над самым важным — оживлением нашей игры за счет звука.

Рабочий процесс над звуком выстраиваться всегда по-разному особенно если речь идет о AAA проектах или Indie, но чаще всего любой саунд-дизайнер делит его на несколько этапов, как в отношении всего проекта, так и конкретных задач.

Например, когда я работал над большим проектом в жанре MMo RPG в студии Black Caviar Games на должности Lead Sound Designer, в моих задачах входила не только работа непосредственно со звуком, озвучанием и формированием музыкального сопровождения, но и прожект менеджмент в команде. Грамотно выстроенный пайплайн аудиоотдела дает всегда хороший результат. Очень важно, когда твоя команда понимает видение проекта, умеет слышать и анализировать задачи так же как и ты и знает в какие сроки и какого формата должен получиться звук на выходе. От работы аудио-отдела зависит очень многое, поэтому грамотное управления командой - это важный фактор успеха игрового проекта.

Но расскажу немного о своих методах и подходе непосредственно над работой в Indie проектах от и до...
Условно свой рабочий процесс я всегда делю на несколько этапов:

  • Анализ и погружение в проект, изучение референсов. От этого будет зависеть какое восприятие от игры я буду передавать за счет звука. Выдержанный стиль, подчеркивание жанра, грамотный мастеринг проекта и т.д.
  • Подготовка плана задач и объёма работ. Это дает трезвую оценку будущей работы и понимание сроков реализации.
  • Непосредственно запись соответствующего материала, который пойдет в работу для проекта. Качественно записанные звуки - это залог успеха и оригинальность проекта. Когда ты дирижер от и до, в твоих силах сделать что-то уникальное и вложить, скажем так, душу и весь свой творческий потенциал.
  • Постпродакшн записанного материала. Рутинная и кропотливая работа, но результат всегда перекрывает эти моменты.
  • Работа непосредственно со звуком пока в линейном формате для каждого персонажа, моба, предметов и окружений. Важный этап, когда ты максимально погружаешься в каждого героя, каждый артефакт, лор и нарратив игры и т.д. На этом этапе все начинает оживать и мы уже можем услышать и оценить, как будет звучать тот или иной персонаж до момента как это попадет в проект.
  • Имплементация звука в движок. Один из главных процессов попадания звука в проект. Тут мы прибегаем к разным методам — от работы с аудио движками по типу Fmod, Wwise или работаем со звуков за счет функционала движка того же Unity или Unreal. Способы имплементации зависят от бюджета проекта, условий паблишинга на платформах и возможностей команды.
  • Тесты и полировки вашей работы. Не всегда идет все по маслу и процесс разработки это не прямолинейная история, все может меняться в одночасье и конечно даже после всех этапов подготовки, тот или иной звук может не вписываться или плохо реализовываться в проекте.
  • Мастеринг и сведение. Финализация скажем так, чтобы проект наш звучал хорошо в соответствии с платформой на которой выходит игра. Учитывая конечно же тот фактор, что игрок может играть и слушать звук на разных носителях — колонки, наушники, динамики телефона и т.д.

Мы не берем в расчет конечно же то, что все эти этапы зачастую пересекаются между собой, так же я не указал и про музыкальное сопровождение. Обычно процесс работы над звуком идет в параллель и зависит от конкретных задач. Иногда в приоритете сделать интро видео, чтобы уже показать что-то будующем игрокам, в таком случае мы стараемся идти в ногу с процессом разработки. Кстати о многом таком я рассказываю в своем блоге телеграм канале и вконтакте. Прошу подписаться!
И ещё кое-что...
Все кто интересуется разработкой игр и хочет погрузиться в данный процесс, имеет возможность пройти наш онлайн курса на Unreal Engine 5. Где в рамках 5 месяцев вам предстоит сделать свою первую игру в стиле Serius Sam, шутер от первого лица! Пока обучение в разработке и вы можете следить за тем как оно создается шаг за шагом в нашем дискорд канале и паблике Вконтакте.
Мой рабочий процесс
Расскажу немного об интересной практики из моего рабочего процесса. Например, чтобы добиться оригинальности звука, я чаще всего создаю его с нуля, записывая различные предметы, атмосферы, текстуры звука.

Очень часто мы, саунд-дизайнеры, работаем со всякими шкатулками, тайниками и механизмами в играх. Я в своей работе стараюсь делать все звуки сам и поэтому прибегаю к записи всего что приходит на ум, что может подойти для той или иной задачи. Так, например, в проекте Spark in the Dark я записывал множество старых штук, которые скрепят, трещат и издают своеобразные звуки, чтобы добиться оригинальности каждого сундука и тайника, что есть в проекте. Мне даже приходилось ездить на старый рынок, чтобы найти уникальные предметы.
В будущем у каждого уважающего саунд-дизайнера появляется в арсенале своя мини фоули студия, где под конкретную задачу всегда найдется та или иная штучка, которая подойдет по звуку.
Очень интересная практика так же — это оживлять наших с вами мобов. У каждого своя история происхождения, характер и чтобы точно его передать приходится очень много экспериментировать, как с записью разных животных, так и кричать как умалишенный в микрофон! Некоторые примеры работы с монстрами из последних проектов Demon Skin и Spark in the Dark.
Так или иначе, залог хорошего саунда в игре — это накопленный опыт непосредственно саунд-дизайнера! Я при работе с каждым персонажем, объектом или сценой часто работаю с леерингом — это один из приемов когда из совершенно разных звуков с соответствующим частотным характером рождаются новые, уникальные фактуры! Это может быть звук лошади скрещенный с человеческим войсом, звуки предмета вперемешку с криком обезьяны и многое другое. Этот прием очень хорошо подходит для работы с монстрами и прочими жуткими тварями. Хотя лееринг, можно сказать, один из основных принципов саунд дизайна, потому что те же плагины используют почти всегда последовательный алгоритм постобработки, когда каждый из звуков обрабатывается тонально, динамически, подмешиваются обертона, ачх, временная обработка и на выходе получается измененный нужный нам звук. Хотя есть и исключения, когда, например, я синтезирую нужным мне звук с нуля, используя wavetable.
В этом ролике например я рассказываю об основных приемах и показываю на примере проекта Demon Skin рабочий процесс.
В арсенале рабочих приемов у каждого саунд-дизайнера может быть совершенно разные наборы плагинов, синтезаторов, вплоть до vst, которые уже подменяют соответсвующий звук из библиотек при нажатии одной кнопки.
Но все это не имеет смысла, если вы не работали с проектом от и до и не создавали звук с нуля. Я привык работать именно так, этим же приемам обучаю ребят в своей школе по саунд дизайну Booster Sound Academy.
Например, чтобы создать интересное страшное погружение в хоррор игре я использую разные звуковые фактуры по типу гудящего холодильника или звуков поезда, что в результате дает уникальную страшную drone текстуру, которая максимально подчеркивает настроение проекта.
Можно послушать на SoundCloud

Возвращаясь к вопросам вначале, можно смело утверждать, что хороший звук в игре зависит в целом от твоего накопленного опыта, от наигранности, от подхода в работе и понимания конечного результата! Поэтому совет для начинающих я бы дал такой - не стремитесь сразу попасть на крупные проекты, начните с линейного звука, начните с работы над казуальными играми, над созданием ассетов и саунд дизайна трейлеров или отдельных сцен из игр. В любом игровом жанре конечно есть свои нюансы в работе, но база работы со звуком обычно везде одинаковая и нужна она каждому. Потом уже он задач вы поймете, что для более интересного динамического погружения с музыкой вы захотите написать свою систему и начнете изучать язык программирования или аудиодвижки. Лучше двигаться от меньшего к большему, тогда вы станите хорошим специалистом и звук в проектах будет соответствующий. На старте стоит закладывать такие навыки — как запись звука и постобработка, лееринг, рандомизация, работа с пространством, много слушать и анализировать. За частую в работе нам достаточно лишь записать правильный звук и далее с минимальной динамической обработкой, ачх и пространством, получить на выходе суперское погружение в удивительные миры.