Всем привет, друзья! Сегодня поговорим об игре, которая до сих пор радует своим звуковым оформлением, несмотря на то, что первая её часть вышла в 2008 году. Тема хорроров всегда будет актуальна, особенно в плане звука, который является одной из главных составляющих, влияющих на погружение. И сейчас мы разберём старичка, который в своё время произвёл революцию в жанре. Встречайте, Dead Space.
Dead Space — это научно-фантастический хоррор, действие которого происходит на космическом корабле Ishimura, одержимом инопланетными существами. Эта игра состоит из трех частей, однако первую больше всего следует называть хоррором.
Игра полна пугающих и тревожных сцен и звуков. Металлическая конструкция большого корабля легко передает любой звук, даже далекий. Это означает, что в игре мы слышим падающие металлические предметы, ужасные крики издалека, радиопередачи и шепот, распространяющийся в вентиляционных каналах. В моменты, когда внезапно гаснет свет, от звуков крадущихся поблизости существ по коже ползут мурашки. Вышеупомянутые тревожные сцены — это, например, ужасающий женский крик, эхом отражающийся от комнаты, в которую входит игрок или безумный смешок женщины, разрезающей живого мужчину на части. Dead Space заставляет игрока чувствовать себя ошеломленным, и звуковой дизайн играет в этом большую роль. Разумное использование реверберации усиливает это чувство, заставляя игрока чувствовать себя потерянным в темных коридорах Ишимуры.
Звуки окружающей среды играют огромную роль в создании интриги на протяжении всей игры. Даже когда не происходит никакого «действия», игрок вынужден сохранять обостренные чувства. Окружающий мир содержит невероятно плотную звуковую среду с несколькими слоями, а также случайные однократные звуки, которые выделяются в миксе. Эти однократные звуки добавляют ощущение беспокойства, часто заставляя игрока задаться вопросом, слышал ли он звук движения Некроморфа или нет. Некроморфы обычно сидят и ждут в укрытии. Эта игровая механика в сочетании с плотным звуковым ландшафтом создает напряжение, которое нарастает по мере того, как игрок остается вне боя.
Когда Некроморф, наконец, появляется в темноте, он снимает напряжение, которое испытывает игрок, не только в звуковой среде, но и в игровом процессе в целом. Этот постоянный цикл напряжения и расслабления делает ведущий к битве игровой процесс более пугающим, чем сами боевые столкновения.
Dead Space - это фантастическая игра ужасов на выживание. Благодаря игровому процессу, который заставляет игрока чувствовать, что он действительно попал в середину фильма ужасов, он также может похвастаться отличным саундтреком, который постоянно держит игроков в напряжении.
Интересной частью саунд дизайна игры является новаторское использование так называемых «излучателей страха». Это позволило звуковой команде, во главе с саунд дизайнером Доном Века создать напряжение, даже если игрок не следовал ожидаемому маршруту или не взаимодействовал с окружающей средой определенным образом. Так, например, вместо того, чтобы ужасающий звук становился громче, когда игрок идет по длинному коридору, они прикрепляли излучатели страха к определенным объектам или врагам, заставляя звук нарастать, когда игрок приближается к объекту или пока они не сталкиваются лицом к лицу. Команда использовала излучатели страха в сочетании со звуковой дорожкой, создав четыре слоистых стереопотока, которые микшируются в реальном времени. Чем больше излучателей страха, тем громче и интенсивнее становится музыка.
Dead Space получил несколько наград за звуковой дизайн и стал ещё одним примером игры, которая доказывает важность звука в ужасах.
BOOST YOUR SOUND
Если вы заинтересовались данной профессией, то подробнее погрузиться во все тонкости можно на моем онлайн курсе. Почитать статью в VK об этом курсе можно здесь. Кроме того, есть бесплатное обучение в Telegram!